MANUAL DE
EDUCAÇÃO FÍSICA
E RECREAÇÃO
(Esportes, Dinâmicas,
Brincadeiras e Gincanas para todas as idades)
...:::
A IMPORTÂNCIA DE BRINCAR :::...
Vivemos
atualmente em uma sociedade capitalista e violenta em que as crianças, em sua
maioria, já não vivenciam mais brincadeiras de outras épocas, devido a três
"avanços": o avanço da tecnologia, o avanço da violência e o avanço
da ignorância. É triste saber que mais de 95% dos brasileiros não sabem que
brincar tem a mesma importância que estudar, na formação de um caráter. E mais
revoltante ainda é saber que algumas escolas banem do seu currículo acadêmico
aulas de Educação Física, simplesmente por acharem que esse tipo de ensinamento
é descartável.
Brincar
tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. Muitos não
conseguem entender, ou até mesmo acham idiotice, mas as brincadeiras de
infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. E é necessário que as
instituições de ensino tenham essa consciência e invistam mais em brincadeiras
e dinâmicas para as suas crianças, pois estas, em sua totalidade, preparam-nas
para o futuro.
Para
ser ter uma idéia, está cientificamente comprovado que brincar desenvolve: a
coordenação motora, a integração com o grupo, a locomoção, o raciocínio, o
espírito esportivo, a elasticidade corporal, a resistência física, a
resistência psicológica, o reconhecimento de erros e a disposição para
corrigí-los, a criação de estratégias, a motivação, a criatividade, a
comunicação, o espírito de liderança, a aptidão, a velocidade de corrida, a
noção de espaço, a noção de tempo, o reconhecimento de habilidades e
dificuldades, a facilidade de aderir a mudanças, a compreensão dos limites dos
outros, a auto-compreensão, a interpretação de situações, o entendimento da
natureza e de suas fases, a curiosidade, o espírito de proteção, a ousadia, a
motricidade, a socialização, a coragem, a desinibição, a ampliação da mente, a
valorização da amizade, o desapego aos bens materiais, a competição sadia, a
busca por diversão, o riso fácil, a prática de novas descobertas, a
convivência, a exploração de objetos, o auto-conhecimento, o saber perder, o
respeito ao próximo, a atitude, o desenvolvimento do sistema
cardio-respiratório, a ampliação de conhecimentos, a organização de
pensamentos, a aceitação de limites e o reconhecimento de que eles são
necessários, a facilidade de tomar decisões corretas, a liberdade de expressão,
a satisfação com o que se tem, a interação, a influência, a criação e
compreensão de gestos, a expansão da cultura, a fácil adaptação a rotinas, a
investigação, a flexibilidade, a busca por alternativas, a afeição, a arte de
sonhar, o saber esperar, a eliminação da arrogância, a maturidade, a conexão
entre o imaginário e o real, a facilidade de aprendizado, o aprimoramento de
relações, a facilidade de fazer amigos, a inteligência, a fertilidade da
imaginação, a confiança, a esperteza, a segurança, a identidade própria, a
autonomia, a atenção, a imitação do que é certo e o afastamento do que é errado,
a memória, o espírito voluntário, a cooperação, a concentração, o despertar, a
descoberta de mundo e, claro, a felicidade. E o melhor de tudo é que todos
esses aprendizados são adquiridos pelas crianças de forma natural, gradativa e
prazerosa! Brincar é um ato tão divino que, mesmo gerando grandes e
significantes resultados, ela gera divertimento e satisfação, tanto para
crianças, como para adultos.
Brincar
é um momento sagrado. É através das brincadeiras que
as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que
está ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com
outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam
seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões.
É necessário entender o quanto é saudável cair, se ralar,
tropeçar, errar, perder, levar uma bolada, pular, saltar, rir à toa, correr...
Enfim, ser feliz! Isso é ser criança. E tudo isso prepara as crianças para o
futuro, onde terão que enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. Basta
analisar as regras de qualquer brincadeira e compará-las com o mundo aqui fora.
Assuma o compromisso de fazer isto e descubra porque tenho razão.
O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem
envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as
experiências das crianças. Ao participar junto com as crianças das
brincadeiras, ambos aprendem através da interação, constroem significados
apropriando-se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre
lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não, entre novas
brincadeiras relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que
coisa de criança, elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança
também.
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de
movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de
ensino. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como
conteúdo escolar. Nem a Educação Física, enquanto disciplina do currículo, que
deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso
em conta.
As instituições de ensino precisam levar em consideração essa
gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das
crianças e dos adolescentes, desde o pré-escolar até o ensino médio. E isso não
é um pedido, é uma obrigação. A Declaração Universal dos Direitos da Criança
(aprovada pela ONU em 1959), no artigo 7º, ao lado do direito à educação,
enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a
divertir-se, cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o
exercício pleno desse direito”.
A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações,
espalhando-se por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas é
necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura
popular, pois eles estão em extinção. E esse resgate pode ser feito de duas
formas: nas aulas de educação física, que precisam urgentemente desse conteúdo;
e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas
de hoje.
Neste manual você tetá à sua disposição e à disposição da
Instituição que você defende, 350 brincadeiras, dinâmicas e esportes que podem
ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espaço e ao
limite de cada um. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas
de gincana, desde que a comissão organizadora se reúna e faça algumas mudanças
nas regras, para que mais pessoas possam brincar. As brincadeiras são
primárias, portanto, seria interessante que o educador (ou recreador) crie
novas brincadeiras tendo estas como base. E se você ainda duvida da relação que
estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler
e analisar as regras. Duvido que você não extraia, pelo menos, três lições de
vida de cada uma.
Bem, espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da
sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. E também
não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também
brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e está mais do
que comprovado que rir faz bem à saúde e estende a longevidade humana.
Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!
Autor Anônimo
...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...
1) ALONGAMENTO
Antes de qualquer
brincadeira é necessário alongar-se. Por isso, reserve 10 minutos para praticar
exercícios de alongamento com a sua equipe.
2) DESAFIOS
O mestre irá
propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA
VASSOURA
Correm um
representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar
uma vassoura na palma da mão enquanto correm, com um pé só. Se a vassoura cair
antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez.
Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados.
Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO
Dois times
distribuídos em dois campos. Há um líder por time. O líder jogará a bola para o
campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a
bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem
for baleado, sai do jogo. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas
os líderes. Ganha o líder que balear o outro, dando a vitória para a sua
equipe.
5) GARRAFAL
Idêntico ao
boleado. Porém, ninguém pode correr. Todos terão embaixo de suas pernas uma
garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar
a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas
dois. Ganha quem derrubar a garrafa do adversário.
6) BANDEIRINHA
ARREOU
Jogam 2 grupos,
cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a
"bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa
quando alguém diz "bandeirinha arreou" ou "arreou,
viu". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para
o seu campo. O jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por
alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do
seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
7) RESGATE
Idêntico ao
"Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado
uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la.
Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser
tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais jogadores.
8) CHICOTINHO
QUEIMADO
Uma criança esconde
o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto
as demais olham para trás. Quem acabar de esconder diz: "Chicotinho
queimou". Depois, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante,
quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está
quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver
mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar
pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho
queimado sairá correndo batendo com ele nas demais. E é ela que irá escondê-lo
da próxima vez.
9) CHICOTINHO
CANTADO
O mesmo objetivo
do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar
quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da
voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são
as mesmas.
10) PETECA
Determina-se um
espaço. Dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o
espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro
lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do
espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para
nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o
vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode
ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato.
11) CARRINHO DE
MÃO
Trace duas linhas
no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em
pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um
corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no
chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a
correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de
largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
12) AMEBA
Jogo individual
parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra.
Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao
ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de
levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando
"AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou,
levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
13) PEGA-PEGA
Brincadeira de
corrida. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA
Espécie de
pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas
extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela
corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser
pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima.
Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e
vire pegador. Vence quem tocar no muro pela décima vez.
15) ARRASTÃO
É um pega-pega,
mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar
os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
16) CADEIA
É idêntico ao
"Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta
deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores.
Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro
for pego, o da outra ponta sai.
17)
ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta
enquanto os outros se escondem. Se achar, diz "1,2,3 fulano em tal
lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por
último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou
volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é quem conta.
18) POLÍCIA E
LADRÃO
Parecido com o
pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é
pegar os ladrões e prendê-los. O papel dos ladrões é salvar os companheiros e
se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
19) MACACO
Amarelinha
20) 7 CACOS
Dois times em dois
campos separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e
derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas
se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado
não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos
antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os
cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo baleado. O
jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor.
Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que
contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o
próximo.
22) DANÇA DAS
CADEIRAS
Faz-se uma roda de
cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um
a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar
em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma
cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
23) CAVALO DE
GUERRA
Jogam várias
duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os
rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço.
Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
24) MONTARIA
Corrida de duplas,
de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em
suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
25) CORRIDA DE
BRAÇO
Correm dois
representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a
exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do
outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele
ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
26) EMPURRA EM
CIMA
É uma corrida de
braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla
irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar.
Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
27) CORRIDA DOS
SENTADOS
Corrida de ida e
volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada.
Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha
quem chegar primeiro.
28) RODA-RODA
Podem brincar de 2
a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma
uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão
rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão,
provocando boas gargalhadas.
29) CORRIDA DE
CADAÇOS
Corrida de duplas,
de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida,
vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
30) PASTELÃO
QUENTE
Um participante
fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o
primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que
o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos.
Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
31) MACAQUINHO
CHINÊS
O macaquinho
chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as
outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O
macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três,
macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da
parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os
outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás
até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho
chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para
trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede
será o próximo macaquinho chinês.
32) FUTEBOL
HUMANO
Várias pessoas se
espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim.
Porém, as pessoas do campo devem impedir. Quem conseguir chegar no fim sem ser
pego, é um herói.
33) ALERTA
Tira 0 ou 1 para
saber quem começa. O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar
"alerta". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3
passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais
próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem
sai.
34) PULA-SAPO
Corrida de duplas
de ida e volta onde não se pode usar as mãos. Cada um deve saltar as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem
de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha
quem chegar primeiro.
35) CORRIDA AO
CONTRÁRIO
Os corredores dão
25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada.
36) VASSOBOL
Dois rivais
disputam para colocar a bola no gol do adversário através de uma vassoura.
37) CEGOBOL
Futebol comum, só
que todos os jogadores jogarão de olhos vendados.
38) TÁ COM QUEM
Os jogadores se
colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma
bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos
para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem
pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova
vítima.
39) 2º ANDAR
Pega-pega de
duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá
montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os
montados podem pegar. Quem for pego, pega.
40) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com
água. Quem for molhado, molha e assim por diante.
41) CARIMBO
Um pega-pega com
lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o
mesmo.
42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda
pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar
estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira.
43) APERTO
Jogam duas
equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é
fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 seg. Após esses 30 seg, a
equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço
para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar
tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória
para a outra equipe.
44)
ARRANCA-RABO
O grupo é dividido
em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de
trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem
suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os
papéis, quem era pegador vira fugitivo.
45) FURACÃO
Os participantes
seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve
ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os
últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
46) CHICOTINHO
Os componentes
deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na
roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da
roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa
o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir
pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir
quem jogou o chicote continuará
segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.
47) CONGELADO
Uma espécie de
pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que
alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
48) CHOCOLATE
INGLÊS
Várias pessoas
formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme
vai passando a música... A música é: "chocolate inglês tá na boca do
freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em
sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba
e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai
terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na
mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá
dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem
ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do
jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma
pessoa, o vencedor.
49) BARREIRABOL
Jogam duas
pessoas, um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na
linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O
objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem
ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas
de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no
chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis.
O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
50) GUERRA DE
PAPEL
Jogam duas equipes
em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição
dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no
campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de
papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a
contagem. A equipe que tiver menos papel é a vencedora.
51) BAMBOLÊ DE
GUERRA
Jogam uma dupla de
cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra,
pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a
linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que
conseguir ultrapassar o risco, vence.
52) TRÊS TRÊS
PASSARÁS
Primeiro temos que
escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro,
sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os
demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte
juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três,
Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra
eu passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da
ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da perguntam baixinho
sem que os outros ouçam: - Você quer pêra ou maçã? O Participante
escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final
ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja a fruta mais
escolhida.
53) PASSA BOLA
Os jogadores
formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em
mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola
na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é
eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o
campeão.
54) ESTÁTUA
Os jogadores
formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo,
palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se
buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para
escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar
e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo
mestre.
55) SOMBRA
É uma espécie de
passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas uma atrás da outra e o
mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer
também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer
exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito
divertido.
56) GELINHO
É um congelado,
mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá
ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três
vezes.
57) GARRAFÃO
Desenhe no chão
uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica
no céu e é o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem
correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do
garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por
cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao
céu.
58) ALTURINHA
É um pega-pega,
mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
59) BOCA DE
FORNO
Brincam: um mestre
e os demais participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: "Boca
de forno"
DEMAIS: "Forno
é"
MESTRE: "Vão
fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E
se não fizer?"
DEMAIS: "Leva
bolo"
Aí, o mestre manda
os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os
demais, levarão palmadas. E assim por diante...
60) AMARELINHA
AO CONTRÁRIO
É como brincar de
amarelinha, só que de costas. Na ida, é de costas, na volta, também.
61) BOBINHO
É uma brincadeira
de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do
bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será
o novo bobinho. OBS.: Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
62) PASSA
PRENDA
Os participantes
formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que
deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem
e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que
estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito.
63) COBRINHA
Dois participantes
seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela.
Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar
nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão
passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos ao campeão.
64) GALINHA
GORDA
É como se uma
noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes
se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: "Galinha
Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por
cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre
deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no
chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
65) PEIXINHOS
Os participantes
formam uma roda e o mestre começa a cantar: "Se eu fosse um peixinho,
pudesse nadar, levava fulano pro fundo do mar". Quem tiver seu nome
citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que
todos já estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo
do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava
fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente,
mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos
um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro,
lixeiro, lixeiro..."
66) MORTO E
VIVO
Os participantes
ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto",
todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo",
todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar,
sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será
o novo mestre.
67) DENTRO E
FORA
Idêntico ao morto
vivo, mas ao invés de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. É assim: DENTRO
> Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo.
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem
for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando
todos se tornarem pegadores.
69) TÚNEL
Jogam duas equipes
com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de
corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por
debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse
jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha
o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
70) MACACO CEGO
Duas equipes
participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande
retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos
vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas
linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha
volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do
percurso sem pisar na linha.
71) PULA-SELA
Um participante
fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o
primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê
mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de
quatro na próxima vez.
72) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas
de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está
pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar
primeiro.
73) GATO E RATO
Os jogadores
estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e
um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato
procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que
estiver sentado e este será o novo RATO e quem era o rato agora se senta.
74) CONTRÁRIO
Os participantes
ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar
pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o
contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem
errar e fazer o certo, é eliminado.
75) TOCA
Desenha-se várias
tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a
menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas
estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão cantando uma
música animada. Quando a música parar,
todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem pisar na última toca.
76)
PEGA-ANDANDO
É um pega-pega
comum, mas não pode correr, só andar rápido.
77) CARICA
Jogo de duplas. Em
um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do
outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e
achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo.
Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é
sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta
pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
78) BOLA NA
PAREDE
Jogo de duplas. De
cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem
que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém
é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da
última dupla.
79) BATE E
CORRE
Os participantes
formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o
jogador separado põe-se a correr à volta da roda, devendo bater inesperadamente
no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a
correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo,
antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a
brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro
da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar
com ele.
80) TRENZINHO
O mestre vai
comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música "Se você
está contente faça isto..." durante a viagem do trem. A função do
trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o
mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
81) MINHOCA
É uma corrida de
ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha
quem chegar primeiro.
82) PULAR CORDA
A corda é
movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for
pular, se ela errar é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na
corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena
perguntar quem conhece alguma e executá-la.
83) PIQUE-LATA
O perseguidor
conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando
quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos
companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3
fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e
dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o
próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata
e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador volta a procurar.
84) PULINHO
É um congelado,
mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser
descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.
85) QUEM
CONSEGUE SER MAIS BESTA
Alguns idiotas são
escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Depois, os demais
participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. O mais besta
ganha um prêmio.
86) JOÃO BOBO
Forma-se uma roda
de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma
pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o
corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante
do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros
participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "joão
bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o
equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e
todos devem participar ao centro.
87) PENSA
RÁPIDO
Os participantes
formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante
e jogar a bola pra ele. Se ele não conseguir pegar a bola, ele é eliminado. Se
conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à
brincadeira.
88) MÃE DA RUA
Os participantes
têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo
tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante
a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os
dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando
a turma toda for capturada.
89) FUZILADO
Um participante
diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem,
quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a mistura do
baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando
todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
90) PARALISADO
É um congelado.
Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode
movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já
estiver quase todo paralisado.
91) PIQUE-SACI
É um pega-pega
comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois
92) CORRIDA DE
CADEIRAS
Corrida de trios.
Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e
um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer
o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
93) BALANÇA
CAIXÃO
Dois mestres pegam
alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá.
Uma variação é fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os balançados seguram um
no braço do outro. É divertidíssimo!
94) PACMAN
Pega-pega na
quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for
pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para
quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode
pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os
fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o
vencedor.
95)
ESTOURA-BEXIGA
Todos participam.
Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a
bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga
intacta.
96) REVEZAMENTO
DOS RODADOS
Igual ao
revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um
cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último
participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
97) LATERAL
Jogam duas equipes
e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma
linha. Quando os baleadores gritarem JÁ, as equipes terão que trocar de campo
imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não
conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de
quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Vence o baleador
que tiver pegado mais gente.
98) PEDRA,
PAPEL, TESOURA
Um pega-pega
bastante divertido. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel
e papel corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
99) ARTILHARIA
Dois times em dois
campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa
peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do
adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se
protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não
pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no
chão, a outra equipe ganha.
100) GUERRA DE
MANDIOCA
Jogam duas
pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez
de bater com toda a força na que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca
do adversário primeiro.
101) PICHORRA
Uma bexiga é
pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e
rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
102) BOLICHE
CEGO
Jogam um
participante de cada equipe. O objetivo do jogo é fazer o strike, não
importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do
outro. OBS.: Os participantes jogam de olhos vendados.
103) ARREMESSO
DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de
argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos
jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro
104) PROTEGIDO
Duas pessoas irão
dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as
duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no protegido,
mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas
possíveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo
protegido.
103) FUT'ÁGUA
É um baleado, mas
é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra
bexiga de água e molhar outro.
104) ENCAIXE
HUMANO
Dinâmica com 4
pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do
outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se os
bancos. Como sair da situação?
105) PASSA OU
REPASSA
Todos brincam.
Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Será feita uma
pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele não souber, ele
passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não
souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele
acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e,
claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair
mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que
podem render vários pratos de torta.
106) CUZCUZINHO
É feito um cuscuz
de terra e é colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra.
Se o jogar derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros devem bater
nele até ele chegar na ronda.
107) PEGA-PEGA
EM CÂMERA LENTA
Pega-pega comum,
só que feito em câmera lenta. É fenomenal!
108) PONTA-PÉ
Pega-pega comum,
mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém
para ser substituído.
109) FUTEBOL
AMERICANO
Futebol com as
mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. O time que
fizer mais gols vence.
110) XADREZ
HUMANO
Joga uma dupla de
cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números de 1 a 12. Em outros
pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No
chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente
40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito
o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo
sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até
alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário.
111) SALTO EM
DISTÂNCIA
Jogam dois
representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu
adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a
pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre,
pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o
outro não conseguiu.
112) GOLFE
Jogam dois
representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço
de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que
conseguir colocar a bola no buraco, vence a partida.
113) CORRIDA DE
OBSTÁCULOS
Jogam dois
corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando
obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de
chegada primeiro vence.
114) VÔLEI
IMPROVISADO
O Jogo normal de
vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, mochila,
alguma fruta ou legume...)
115) CESTINHA
Jogam duas equipes
e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há
uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem
fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será
a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
116) SEU LOBO
Um jogador é
escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua
direção, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu
lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está
ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. Então
os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta
e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada
vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros.
Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
117) PAR OU
IMPAR
Jogam um
representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio
de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar
uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma
cerâmica). Quem perder, fica aonde está. E por aí vai até alguém chegar na
última casa.
118) CADÊ O
CHOCALHO?
Os jogadores
formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das
pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por
tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e
escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.
119) PEGADINHA
DO ANIMAL
Entrega-se a cada
participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida
todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando
abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir
que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando
uma grande risada geral.
120) CORRIDA
DAS CADEIRAS
Correm um
representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante
deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai
de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
121) CARA E
CARETA
Duas equipes, uma
cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da
quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a
equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os.
Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás
da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra
onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça,
quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado
correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que
eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes
(cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às
linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de
número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira,
de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma
bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois
jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair
da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
123) APITO
ESCONDIDO
Faz-se uma roda
onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a
explicação inicial do monitor.
Quando as crianças
voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma
criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a
"vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do
monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as
mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
124) ENTRE AS
PERNAS
Forma-se uma roda,
todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar
lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as
pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente
venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a
não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol
(bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a
roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o
jogo é interessante.
125)
SINCRONISMO
Jogo de duplas.
Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma
folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas
(correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais
tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.
126)
ELEFANTINHO
Todos brincam. Os
participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda
começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após,
quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes
incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que
cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que
for necessário.
127) VALE TUDO
É uma espécie de
futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais
gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar...
Há só um gol.
128) CORREDOR
Em um espaço
amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo
tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma
equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai
queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo
corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe
possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a
outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem
parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois
pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo
da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for
queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.
130) EFEITO
DOMINÓ
Jogam duas
equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a
frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito
dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
131) FOGE COM A
BOLA
Cada aluno estará
com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caçador ficará sem bola.
Ao sinal do professor, os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola, não
deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola passará a ser o
caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6
cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3m
mais ou menos uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada
time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola
chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do
meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver
com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não
pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos
(os três). É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe
correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a
volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar
na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários
cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada
equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem
de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com
uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido
possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é
substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A
assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha
a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
135) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de
cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr
imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os
joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas.
Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar
primeiro.
136) CORRIDA DE CANGURUS
É uma corrida de duplas, de
ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro,
mas os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima,
estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
137) FUGITIVO
Um grupo dá as
mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida
uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de
braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem
conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.
138) CORRIDA DO
SIRI
Correm vários
participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr
lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.
139) CORRIDA
DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1
para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas
várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem
o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois
braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear
como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar
primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da
última dupla.
140) SALTO
Jogam dois
representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com
um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador
terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar,
e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava.
Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu
chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
141) CORRIDA DE
SACOS
Cada corredor deve
entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de
ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
142) PASSINHOS
É uma corrida só
de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma
distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo
imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar
primeiro.
143) CORRIDA DO
PAPELÃO
Correm um
representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão,
para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando
for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a
operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só
de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
144) CORRIDA
DOS CEGOS
Corrida comum, só
de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
145) CORRIDA DO
AÇOUGUEIRO
Corrida de ida e
volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão
correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os participantes
formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante
e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 +
20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder
a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra
pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último
que sobrar e não errar nenhuma vez.
147) TÚNELBOL
Jogam duas
equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas,
formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por
debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel
deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos
terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição
inicial.
148) CIRANDOBOL
Só serve se tiver
muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela,
fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão
balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair
temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a
fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
É idêntico ao
Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a
peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão vermelho,
pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca
cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao
invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá
bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.
150) CORRIDA
DOS SAPATOS
Jogam duas
equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes
sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo colocar em um local
pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo.
No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e
retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
151) TRAVESSIA
Escolhe-se quem
vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar
impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim.
O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso
conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de
pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o
intruso (ele dirá: "barrei!"), este une-se a ele com as mãos e
também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram
barradores.
152)
TROCA-TROCA
Os participantes
formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A
cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.:
BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de
Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho
tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se
conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.
153) BALEIO
Forma-se um grande
retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do
retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao
centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa,
que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).
154) TODOS
JUNTOS
Jogam duas
equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada.
A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro
de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda
corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até
que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que
primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo
de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se
também um grande círculo, que
consiga abranger
os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos
deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da
equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no
seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de
determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o
sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos,
deverão levá-las para o seu canto.
156) AMBULÂNCIA
Dois mestres pegam
alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é um
emergente. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes
seguram um no braço do outro.
157) DUPLINHA
É um pega-pega.
Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas,
que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador,
dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira
corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o
mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
158) CORRIDA DO
EQUILIBRISTA
Correm um
representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com
um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta
ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir,
os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente
primeiro.
159) GIRATÓRIA
Alguém pega pelas
mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.
160) CAÇA AO
TESOURO
Jogam duas
equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina),
onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre
escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira é incrivelmente
divertida.
161) CAI MACACO
Jogam duas
equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Os macaquinhos irão
segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão)
tentarão arrancá-los de lá, puxando-os pelas pernas. Ganha o último macaco a cair.
162) TACO
Desenhe com giz
dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem jogando. Ao lado de
cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time
começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores devem tentar derrubar a base
oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o
rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta (que jogou a bola
acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os
rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada
batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bolinha, ele pode jogá-la para o
parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor é acertado pela
bolinha fora do círculo, ele é queimado. Quando a base é derrubada ou um
jogador é queimado pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a ser
rebatedores. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes
de começar o jogo.
163) CORRIDA DA
RISCA
Correm um
representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá
correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem cair volta ao início e
recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes
são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
164) CANGURU
Jogam um
representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é
cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos
abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre
disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem).
Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar tapiar os cangurus, fingindo que
vai falar Já e diz só "J...", oi coisas desse tipo, é bem capaz que
alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do
Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da
mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na
mão do mestre, que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro
(pulando, é claro).
165) 3 GARRAFAS
Dois times em dois
campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço
de aprox.: 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a
bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola
deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas
deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que
agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a
cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma
que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.
166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam
em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos
jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos.
Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se
alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.
167) BARREIRA
Jogam duas
equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado
do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a
defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas,
assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe
e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso
aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque
conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.
168) BUNDA NO
CHÃO
Jogam um
participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para
tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador
conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em
caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e,
por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
169) SACI
Jogam uma dupla de
cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente
ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do
outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão
fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais
giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante,
que terá um novo tempo para executar a tarefa.
170) COSTINHA
Pega-pega comum,
só que todos os participantes deverão correr de costas. Quem correr normalmente
está fora.
171) TRILHA DO
MACACO
É uma corrida onde
correm um representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas
gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não
podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início.
Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.
172) TÚNEL
CIRCULAR
Dois círculos, um
interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas,
formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no
meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla
deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo da
seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por
fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que
está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel,
procurando uma nova dupla.
173) LEVA E
TRÁS
Jogam duas
equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder
inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado
dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes
iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua
equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para
o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da
equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar
primeiro, vence.
174) CENTOPÉIA
Jogam duas
equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por
baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá
segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por
baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá
segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por
baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar
ao último da coluna, formando uma centopéia. Ao sinal do mestre, estas
centopéias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao
lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a
centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
175) SACI
Jogam duas
equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci
somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada
para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna
do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da
frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre,
estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao
lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o
grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
176)
ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes
com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar
dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo
estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai
passá-la ao outro, até
chegar ao último.
Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A
equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS: Se a bola cair, quem
deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.
177) BOLA
QUENTE
Jogam duas equipes
iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com
que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas
esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola
será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal
do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até
o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas
de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
178) CABRA CEGA
Um grupo dá as
mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A
cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com
que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que
estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda
podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a
deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua
a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.
179) GATO MIA
As mesma regra da
Cabra Cega, porém, quem for pego deverá miar, ao invés de ser apalpado.
180) TOURO
HUMANO
Uma pessoa será o
touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos
movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais
tempo nas costas do "touro".
181)
CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos
e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma
corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas,
irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe
irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a
corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as
mãos da parede, a outra equipe pontua.
182) RASTEIRA
Dois competidores
se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros
sem as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos, vence.
183) PISADINHA
Dois competidores
se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos
outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário.
184) PASSA
BAIXO
Jogam um
representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma
música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra
trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá
a vitória ao rival.
185) APAGUE A
VELA
Duas equipes
participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus
olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do
ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos
vendados, os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só
podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
186) JAULA
Os jogadores,
dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro
grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O
mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a
correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do
círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido
aprisionados.
187) PEGA E VEM
Jogam duas
equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio
de aproximadamente 8m. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os
jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão
numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e os
jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e
voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá
persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador
que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.
188)
BATATA-QUENTE
Os participantes
formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade, novela, carro...) e
alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada
participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a
bola para o que estiver do seu lado, que fará o mesmo. Quem errar e passar a
bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder
certo. Quem demorar demais e não responder, é eliminado, até que restem apenas
dois, da onde sairá o vencedor.
189) RIMA
Idêntico ao
"Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras começadas com a tal
letra, os jogadores deverão falar palavras que rimem.
190) FILEIRA
Organizam-se 4
fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto
um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo
no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do
círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam
as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a
correr em torno da roda,
passando por fora
das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não
possuía lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais
próximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios
ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bola e recomeça a
brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a
alguma fileira.
191) BOLA AO
ALTO
Jogam duas
equipes. Cada grupo terá dois “capitães” os quais ocuparão os quadrados no
campo adversário. Os demais jogadores “guardas” ficarão espalhados no próprio
campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários.
Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que
um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá
jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação
favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas
adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de
seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitão
sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda
entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola
será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo
contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola
no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
192) BOLA
RÁPIDA
Jogam duas equipes
dispostas em semi-círculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O
mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semi-círculo da
equipe A. Do seu lado direito, o semi-círculo da equipe B. O mestre dará uma
bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes
deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa
da equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma,
passando pela mão de todos, até chegar no jogador que está do lado do mestre,
que deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre
primeiro.
193) BOLA VELOZ
As mesmas regras
da dinâmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passará pelas
costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso acontecesse pega
e continua da onde parou.
194) BARRA BOLA
Traçam-se duas
linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o
campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao
iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus
componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for
apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com
violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o
fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve
procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um
dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair
no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que
conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
195) QUEM É O
LADRÃO
Os participantes
(sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com
as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do
colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os
olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se
não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.
196) CAÇADA
Os jogadores de
mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão”
e fora do círculo fica “o guarda”. Dado o sinal de início, o guarda sai em
perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados
caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo
caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que
estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for
preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
197)
REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico à
modalidade do atletismo: jogam duas equipes. Cada equipe terá 4 corredores, que
deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Porém, essa
corrida deverá ser feita de costas. Quem correr de frente, desclassifica a
equipe. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
198) IMITOKÊ
Os participantes
fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo
deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o
seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.
199) CORRIDA
DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1
para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em
pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve
correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e
Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem
vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
200) CARA OU
COROA
Traçam-se no chão
duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes
– Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para
verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá
anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os
seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os
que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do
centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de
jogadores.
201) CORREBOL
Riscam-se no chão
duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás
de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da
bola. Para iniciar o mestre grita: “Correbol!” e impulsiona a bola para frente
fazendo-a rolar com velocidade, em direção a
outra linha. A
essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada
antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.
202) CATA PAPEL
Enquanto o grupo
se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais
variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo
onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o
que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem
acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as
bolas de papel.
203) TODOS
CONTRA 1
É uma espécie de
pega-pega ao contrário. Ao invés de um pegar os outros, os outros tentarão
pegar um, que tentará escapar enquanto puder. Quem for pego se aliará ao grupo
de pegadores e quem pegar será a nova vítima, que continuará a brincadeira.
204) TÚNEL DE
CADEIRAS
Correm um
representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em
cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo
é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor
que sair do túnel de cadeiras primeiro.
205) DE GALHO
EM GALHO
É um pega-pega,
mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair
da árvore, se cair, está fora.
206) TIRO AO
ALVO
É um tiro ao alvo
tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada
campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos dentro dele
(um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada
e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se
cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no
círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no
círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se
cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do
círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver
mais pontos
207) CORRIDA
COLETIVA
Jogam 10
representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos
em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra
de 30 a 50m. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No
"JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando
ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de
chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a
linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a
corrida primeiro.
208) TUCHÊ
Brincadeira
masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá
lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga
do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe outro. E a brincadeira
prossegue até a última dupla, da onde sairá o campeão.
209) BOLA
PASSADA
Os jogadores
estarão em semi-círculo. Um jogador estará na frente do semi-círculo, de posse
da bola. Este jogador atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão
devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupará o último
lugar. Se o jogador destacado deixar a bola cair, ele trocará de lugar com quem
arremessou a bola pra ele.
210) ENGANOBOL
Os jogadores, de
pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a
bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá
apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a
bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo
der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.
211) PLAY E
PAUSE
Jogam vários
participantes, que deverão estar na extremidade do campo. Na outra extremidade
ficará o mestre. Quando o mestre disser "Play", todos correm. Quando
disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da hora,
retorna ao início. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro, se
transformando no novo mestre.
212) BARRADA
Jogam vários
participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos
corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse
terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas
(que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se
enfileirar ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois
participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas
rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
213) IMITAÇÃO
Os participantes
ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O mestre começará a
dançar e a fazer movimentos e posições, que deverão ser imitados pelos
jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que
melhor se saiu na imitação. Este o substituirá e continuará com a brincadeira.
214) ADVINHE
QUEM É
Os participantes
ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O objetivo do mestre é
escolher alguém do grupo para imitar. Os participantes começarão a interagir
com o mestre (já incorporado), fazendo perguntas, convites e conversando.
Depois de 3 minutos de interação, cada participante terá direito a um palpite.
Se ninguém acertar, o mestre revela quem é. Este será o novo mestre. Porém, se
alguém acertar, este será o novo mestre.
215) PULA-PULA
Riscam-se duas
linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas
enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula",
todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam
com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem
pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para
trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.
216) CORRIDA DE
CALCANHAR
Correm vários
representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a
linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega
primeiro.
217) IRMÃOS
Inicialmente os
jogadores formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de
cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a
um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois
círculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado
pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu
irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo
será eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos
primitivos. Vence a última dupla.
218) INSTINTO
Os participantes
dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois jogadores. Um deles
ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O
objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do
som que este fará. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o
chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira muito
longa, mas todos devem participar.
219) SERPENTE
Os jogadores ficam
em círculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao
início do jogo, o participante que está no centro deve girar a corda junto aos
pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a
"serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o
jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.
220)
REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4
participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento, correndo com
um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida.
Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os
outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro
jogador da linha de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde
tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este, deverá correr como saci
até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que
deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último
participante, que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito
ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa
primeiro.
221)
REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES
As mesmas regras
do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro.
222) SALVE-SE
QUEM PUDER
Os jogadores estarão
agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na
frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo
na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o
número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se
quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos
participantes, que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda.
Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a
brincadeira, da mesma forma, até restar um campeão.
223) CORRIDA DO
FÓSFORO
Jogam dois grupos,
cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada
fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarão
uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das
mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará
adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A
fila que terminar primeiro vence.
224)
PASSA-PASSA
Formam-se dois
grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De
frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão. Os
“capitães” dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o
primeiro “capitão” passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo
jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por
diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre
com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo
postar-se à frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu
partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha
ficado dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último
jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre
o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu
lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são
entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a
passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos correrem, vencendo
o grupo que conseguir maior número de pontos
225) PRISIONEIRO
Jogam duas
equipes. Uma será de prisioneiros, e a outra de guardas. Os prisioneiros
permanecerão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair
desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo
desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à
prisão. Porém, quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e
não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem autonomia para
ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os
prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.
226) SINAL
VERMELHO
Os jogadores
estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a uma
certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos
jogadores e dirá bem alto a palavra “verde”, todos correm. Ouvindo a palavra
“vermelho”, todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem
primeiro atingir a linha de chegada.
227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, só que os
participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos.
228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, só que
todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais
regras são as mesmas.
229) CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de
cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada de
quatro e de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
230) TROCA
PERIGOSA
Os participantes
formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A
cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.:
BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de
Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho
tenta pegar um dos dois. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem
foi pego é o novo bobo.
231) QUEM SE
VESTE PRIMEIRO
Jogam um
participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo número de
roupas e deverá vestí-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova.
232) VÔLEI CEGO
Regras do voleibol
comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o
do outro, somente verá a bola vendo em direção a seu campo.
233) VÔLEI DE
LENÇOL
Regras do voleibol
comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu
lençol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lençol e
arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser
lançada para o outro campo.
234) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol
comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra
cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e
fazer gols como no jogo normal.
235) DANÇA DO
CANUDO
Jogam uma dupla de
cada equipe. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem
cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas
bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário.
236) TIGELA
Jogam duas equipes
e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de
cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as
equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e
colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que
pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder que conseguir pegar
mais bolinhas, dá vitória à sua equipe.
237)
BARRA-MANTEIGA
Jogam duas
equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio
de aproximadamente 8m. Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário.
Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima. O jogador bate com
a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque,
imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa
a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no
grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a
vencedora.
238)
ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes.
Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma
bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que estará sentado.
Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira
e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para
a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e
assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa
primeiro ganha.
239) BALEADO
É como um
pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a bola para
o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um corredor,
dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola
e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.
240) DESAMARRAR
NÓS
Jogam um
participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo
número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro.
241) TATO
Jogam vários
participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É
feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o bobo.
Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra pessoa e
dirá para o bobo. A função do bobo é, através do tato, adivinhar quem é a
pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos os
participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que as suas opções
dêem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só
poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (três
vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha
que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a
pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai
seja o bobo e o filho integre a fila.
242) CEGUINHO
Jogam um
participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um
barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos
participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para
trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a
equipe.
243) TAGARELA
Jogam um
participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema qualquer (o
que você acha da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) Cada
participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira
vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar
novamente, ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O
mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar
sequer dois segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é
super-divertido ouvir.
244) ASSOPRE O
ALGODÃO
Jogam dois times.
Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem encostar com nenhuma
parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são: deixar o algodão
tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar.
Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um
participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.
245) QUEM COME
MAIS EM MENOS
Jogam um
participante de cada equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Vence
quem terminar de comer primeiro.
246) QUEM
CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada
equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço
limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova.
247) VELA
MALUCA
Cada equipe será
composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de
partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a
aproximadamente 7m de distância de frente para a fila e servirá como
"marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o
mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr
em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele.
Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o
fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um sopro,
permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a
equipe que concluir a prova primeiro.
248) LABIRINTO
Como um pelotão,
os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão
de “gato” e “cachorro". Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o
gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do
“labirinto”. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes
sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for
apanhado pelo cachorro.
249)
REVEZAMENTO DE PESCOÇOS
Correm uma dupla
de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da
linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador
deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a
linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou
seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida.
Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.
250) ALVO CEGO
Jogam um
representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada
jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo
do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da
ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear
o outro.
...::: DINÂMICAS DE GRUPO :::...
1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer movimento recreativo, é necessário que antes
haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as
atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros,
inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo
totalmente.
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em
cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Imediatamente após ouvir
a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que
terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar.
Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se a equipe errar alguma
coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais
pontos depois de várias rodadas.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se
uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA -
ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - CARRO - TOTAL. Os escrivães de cada
equipe tiram adedonha para saber com que letra será e começa a competição. Os
integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria
com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e
obriga a outra equipe a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas
únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos.
Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.
4) QUAL É A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de
cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais.
5) QUEDA DE DEDO
Espécie de queda de braço, mas com o dedão. Com o próprio dedão,
tenta-se imobilizar o dedão do adversário. Em uma melhor de 5, ganha quem
imobilizou o dedão do adversário por mais vezes.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma palavra. O desafio de
cada equipe é cantar uma música que tenha essa palavra. Se a palavra não aparecer
em 30 segundos ou se a equipe não souber, ponto pro adversário. Ganha quem
tiver mais pontos.
7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no
Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) ESCONDE DENTRO
Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais
devem procurar. Quem achar, é o próximo a esconder.
9) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém
esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na
feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra
levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.
10) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas
é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o
jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças,
tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as crianças, ela
já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com
o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos
àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança
escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.
11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de
respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma
palavra. Quem conseguir, é um herói.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na
letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa
letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher
um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas
para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a
equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e
continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista.
14) DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar
primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a
outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo
mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que
falou mais palavras em sua declaração, que terá 1 minuto.
15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do
parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra
palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta
adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a
brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra
para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar
mais palavras.
16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias
perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das
duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro
prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais
perguntas.
17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao
invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um
gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer
mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12
quadradinhos (aprox. 5 cm). Cada participante tem o direito de escolher aonde o
rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal no
número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e
substituído à escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma
folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas.
O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única
facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são
cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo
tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos
depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem
usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em
menos tempo, vence.
21) BOLA DENTRO
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe.
Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo.
Os jogadores, um de cada vez, de posse
de uma bolinha pequena, deverá arremessá-la, tentando fazer com que ela entre
dentro da lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um
ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma
mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as
equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir
que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas
mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais
palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma
frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra
por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto,
ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase +
cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e,
quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na
ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei"
e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a
equipe errar, a equipe adversária ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel,
traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar
adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada
letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A
forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado
for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel,
traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço,
coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão
tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras. Quem
descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora
daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro
cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João
bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do
compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as
pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras,
sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica
aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e
perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem
vencer, ganha o prêmio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado,
cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.
29) 3 SEGUNDOS
É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que
dar uma resposta em até 3 segundos para as perguntas do mestre. Funciona assim:
O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do
jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que você está aqui?
VÍTIMA: - Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga?
VÍTIMA: - Por que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por aí vai... A vítima tem que dar uma resposta com algum
sentido em até 3 segundos. Se ultrapassar o tempo e ela não responder, ela
perde.
30) DORMINHOCO
Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no
fundo da sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até
num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço
de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo.
31) TELEFONE SEM FIO
Todos os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O
primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar
que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo
até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que
dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está
certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
32) EM QUE MÃO ESTÁ
Jogam várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está de costas, os
participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na
palma da mão). Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o
bobo virar e bater na mão de quem escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este
deverá abrir as mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as
mãos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.
33) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro,
perde.
34) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe.
Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra,
com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão
onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 -
30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local
predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar
a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha
acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao
placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
35) RAUL GIL
Várias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que é
que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para
dar a sua resposta. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado, cantando
"O Raul perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e saia de
mansinho". Ganha a dupla que ficar por último.
36) JOGO DA MEMÓRIA
Escreve-se duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se
descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.
37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta
deverão empurrar, para que os do meio saiam. Quem não agüentar a pressão e sair
do banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os
participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas
não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.
38) JOGO DA VERDADE
Várias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis
e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega
uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o mestre
roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma
pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que será
obrigada a responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que
ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a
prova.
39) ABELHINHA
Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira
consiste em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia
outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto
deverá falar "Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou".
Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo
não, na de Júlia". Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada
pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e
apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo
ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por
último.
40) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato,
onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem
vencesse a última rodada.
41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um
objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos
vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar
de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
42) JOGO DO PIM
O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40,
mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim"
"5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se
atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.
43) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de
pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de
cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que
desabar primeiro dará vitória à equipe rival.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira.
Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego
completamente. Quem conseguir, vence.
45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um
número e as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre
irá dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca
por mais vezes, ganha.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse
de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar
absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor,
vence a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a
que responder errado, será "torturada". Mas não é tortura de verdade,
ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e
passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar
para um bezerro lamber. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos
deverão gritar.
48) DESENHO MISTERIOSO
O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o
próximo a desenhar.
49) DEBATE
Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e
dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde
ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem
os pés, só se arrastar.
51) ACENDE A VELA
A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma
vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo, pegar um palito, riscá-lo na caixa e
acender a vela. Tudo isso com uma mão só.
52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL
Paródia do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua
disposição papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haverá o
nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o
papel, mostrando-o para o participante, que deverá falar se tira o papel ou
não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por quê e o participante responde.
Depois dos elogios do participante, o mestre deverá ler o nome que tiver no
papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e abraçar o jogador. Os
papéis que o jogador não tirar, ficarão para o final. Depois que todos os
papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em
ordem numérica). Aí, o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel
para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta
"O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra
ele/ela?". Aí, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os
papéis acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO
Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de
papel para cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer
pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta,
o que vier na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de todos os
participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar
o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele
papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, você
vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos.
Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em
seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher),
digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na
RESPOSTA dela, e assim sucessivamente, a mesma que respondeu a resposta vai ler
a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta é muito legal e
divertindo causando muitos risos!!!!
54) JÚRI
Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o
juiz). O julgamento será devido a um roubo. Nesse julgamento haverá réu,
advogado de defesa, advogado de acusação, testemunha de defesa, testemunha de
causação, promotor de justiça e jurados. Usar a criatividade é a receita para
que seja divertido.
55) POLÍTICA
Superprodução: Criar uma campanha política para Presidente do
Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios,
arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação!
56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO)
VÍTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO)
VÍTIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS)
VÍTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS)
VÍTIMA: Água apagou
MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR)
VÍTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR)
VÍTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador, fará
os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo
do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
57) ADVINHÃO
Várias pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o
adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer (PÉ ou MÃO). Então, o mestre
deverá organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos
e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O adivinhão deverá escolher um
participante e tocará na mão ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é.
Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam
em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que não
reste dúvidas. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA
Forma-se um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa
que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após
todos terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a
tarefa é a própria pessoa que escreveu.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para
que se observem por 1 minuto, depois peça para eles se virarem de costas e
mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro
descubra o que foi mudado. O outro também repete e assim sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra
estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos
que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e
outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
61) BATALHA ALFABÉTICA
Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para
escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A
brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma
das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer
qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
62) DETETIVE
As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras.
Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a
letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra
"D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra
"V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar para as
pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a
piscadela, disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O
detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino
deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este
"veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela,
ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da
lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o
detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino
ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas"
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os
participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas
costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um
sinal do animador, o voluntário percorre o interior do círculo fazendo
perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros
podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir
adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a
repetir a experiência, com outro letreiro.
64)
ESPELHO
Brincam
duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador
terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada
participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua
frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará
a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.
65)
CADEIRA DE BALANÇO
É
um exercício divertidíssimo. Todos fazem. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos
joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para frente e para trás,
imitando uma cadeira de balanço.
66)
LEVANTAMENTO
Jogo
de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os
braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem
conseguir primeiro, vence.
67)
MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa
(PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem
avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
68) CORAL
O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que cantará com
platéia assistindo.
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro,
que terá um apito à sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando e
fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o
substituirá.
70) DE QUEM É A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o
mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Esse
depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos.
Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta
descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar, volta e outra
gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento será o
próximo a sair da sala.
71) BARATA DA VIZINHA
É uma samba de roda. Todos cantarão a famosa música "Toda
vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama. Toda vez que eu
chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama". Nesse momento, o
mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai
fazer?" Por sua vez, ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma
coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma irá
cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata
dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a música continua
até todos terem dito.
72) NO BAGAÇO DA LARANJA
É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano
tá se acabando", a turma cantará: "No bagaço da laranja".
O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial.
Ex.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano
já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de
manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da
laranja". É divertidíssimo!
73) A BARATA DIZ QUE TEM
É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das
pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar
"Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela
tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só
A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o
pé dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo
A Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o
sapato é da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela
tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata,
ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela
tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado
DICA: Parodie essa música para que fique engraçada.
74) SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3
minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua
apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for
mais aplaudido no final.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas
(extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá responder as
20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará
uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E",
"Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer
coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo
de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja
empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTÓRIA IMPROVISADA
Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma
história qualquer. Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá
continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou,
pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel,
que ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez
ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada? Você voa?
Você viva na terra"... Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam
a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo
mestre.
79) VOCÊ CONHEÇE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a
brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você
conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não"
e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal
que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar
novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a
brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ...". Depois,
ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar outra
característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE:
- O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso
JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai até alguém não
conseguir, sendo eliminado do jogo.
81) O QUE É O QUE É
Pesquisar na internet vários "O que é o que é", ou
desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MÁGICA
Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo.
Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.
83) FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um
papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os
escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão que escrever o maior número
possível de palavras formadas através das letras impostas. Quem formar mais
palavras em 3 minutos, vence.
84) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em
cada rodada, o mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e
dará três definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes
levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a
prova.
85) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre
mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para
cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra
contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o escrivão de cada
equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na
paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe que
acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.
86) DANÇA COMO EU DANÇO
Brincam
duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador
terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada
participante deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente
deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma
coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.
87)
CADEIRA VAGA
Os
participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O
bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e
os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com
que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o
bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu
que isso acontecesse o substitua.
88)
BINGO ALIMENTAR
Cada
jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma folha de
papel ofício, que irá dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo,
ao ser dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal
do mestre, os participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus
nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da
folha. Após terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número.
O mestre fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da
sua comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em
sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher
primeiro a cartela.
89)
FORCA CORPORAL
O
mestre decide que palavra ele fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o
número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida.
Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto
esse participante está fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em
letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus
selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à sala e vai para o
fundo dela. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e,
conforme for acertando, o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das
letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo
com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passará a
ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por
diante...
90)
PIQUE-MINUTO
É um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O
objetivo é o mesmo, só que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador
quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira
continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário.
91) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do
círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão
"modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão
procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo
do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e irão
descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.
92) CAÇA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que
contém um quadro com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas
horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse
quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.
93) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o
mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles
deverão fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou
pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar
esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.
94) HÁ HÁ HÁ
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte
completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por
diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará
com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da
brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão um círculo amplo, havendo um fora
que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o
“imperador”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo
coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “imperador” deve ir, a cada
momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude
sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o
imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é
escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma
pequena roda. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros,
estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é
bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as
mãos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.
97) QUEM ESTÁ DIFERENTE
Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado
ficará na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na
mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio
da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente.
Acertando, escolhe outro para substituí-lo. Errando, o participante diferente
se apresente e a brincadeira recomeça.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre
elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para
começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu
sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o
último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar
ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver
segredado uma vez. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre
somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a
mensagem ao mestre.
99) FÓSFORO
Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a
dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos
devem repetir a ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é
eliminado. Ganha quem ficar por último.
100) CANTO CERTO
O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos
participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um
espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será
dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os
outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta e dará três
alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o canto
respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os
pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que
tiverem o máximo de pontos.
...:::
CANTIGAS DE RODA :::...
Essas
músicas poderão ser cantadas em brincadeiras de roda. São facilmente
encontradas na internet. Para saber o nome da música, entre no site [www.letras.mus.br]
e digite alguma parte da letra. Depois de saber, vá até o site [www.4shared.com/network/search.jsp],
digite o nome da música e baixe. Você também pode pesquisar por outras
palavras-chave como "cantigas de roda", "músicas
infantis" "Patatí Patatá", "Balão Mágico"...
l Atirei
o pau no gato-tô, mas o gato-tô, não morreu-reu-reu, dona Xica-ca,
admirou-se-se do berrô, do berrô que o gato deu: miau! Não atire o pau no
gato-tô, porque isso-sô, não se faz-faz-faz. O gatinho-nhô é nosso amigo-gô.
Não devemos maltratar os animais: miau!
l Sabão
crá-crá, sabão crá-crá. Não deixa os cabelos do sapo enrolar. Sabão cré-cré,
sabão cré-cré. Não deixa os cabelos do sapo de pé. Sabão cri-cri, sabão
cri-cri. Não deixa os cabelos do sapo cair. Sabão cró-cró, sabão cró-cró. Não
deixa os cabelos do sapo dar nó. Sabão cru-cru, sabão cru-cru. Não deixa os
cabelos do sapo...
l Eu sou
pobre, pobre, pobre, De marré, marré, marré. Eu sou pobre, pobre, pobre, De
marré deci. Eu sou rica, rica, rica, De marré, marré, marré. Eu sou rica, rica,
rica, De marré deci. Eu queria uma de vossas filhas, De marré, marré, marré. Eu
queria uma de vossas filhas, De marré deci. Escolhei a qual quiser, De marré,
marré, marré. Escolhei a qual quiser, De marré deci. Eu queria (nome da
pessoa), De marré, marré, marré, Eu queria (nome da pessoa), De marré deci. Que
ofício dais a ela? De marré, marré, marré. Que ofício dais a ela? De marré
deci. Dou o ofício de (nome do ofício) De marré, marré, marré. Dou o ofício de
(nome do ofício), De marré deci. Este ofício me agrada (ou não) De marré,
marré, marré. Este ofício me agrada (ou não) De marré deci. Lá se foi a (nome
da pessoa), De marré, marré, marré. Lá se foi a (nome da pessoa), De marré deci.
Eu de pobre fiquei rica. De marré, marré, marré. Eu de rica fiquei pobre, De
marré deci.
l Ciranda,
cirandinha, vamos todos cirandar, vamos dar a meia volta, volta e meia vamos
dar, o anel que tu me destes era vidro e se quebrou, o amor que tu me tinhas era
pouco e se acabou.
l Escravos
de Jó, jogavam cachangá. Tira, põe, deixa o Zambelê ficar. Guerreiros com
guerreiros fazem zigueziguezá. Guerreiros com guerreiros fazem zigueziguezá
(2x).
l Pirulito
que bate, bate, pirulito que já bateu, quem gosta de mim é ela e quem gosta
dela sou eu. Pirulito que bate bate. Pirulito que já bateu. A menina que eu
gostava não gostava como eu (2x).
l O sapo
não lava o pé, não lava porque não quer, ela mora lá na lagoa, não lava o pé
porque não quer, mas que chulé.
l Meu
pintinho amarelinho. Cabe aqui na minha mão, na minha mão. Quando quer comer
bichinhos, com seus pezinhos ele cisca o chão. Ele bate as asas. Ele faz
piu-piu. Ma tem muito medo. É do gavião (bis).
l Marcha
soldado, cabeça de papel, se não marchar direito vai preso no quartel. O
quartel pegou fogo. A polícia deu sinal. Acorda acorda acorda. A bandeira
nacional.
l A
brincar, A brincar. Brincaremos, brincaremos sem parar. A brincar, A brincar.
Brincaremos, brincaremos sem parar (6x).
l A pipa
do vovô não sobe mais, a pipa do vovô não sobe mais, a pesar de fazer muita
força, o vovô foi passado pra trás (6x)
l Era uma
casa muito engraçada. Não tinha teto não tinha nada. Ninguém podia entrar nela,
não. Porque na casa não tinha chão. Ninguém podia dormir na rede porque na casa
não tinha parede. Ninguém podia fazer pipi, porque penico não tinha ali. Mas
era feita com muito esmero. Na rua dos Bobos. Número zero.
l Mamãe
eu quero, mamãe eu quero, mamãe eu quero mamar. Dá a chupeta, dá a chupeta, dá
a chupeta pro bebê não chorar (2x). Dorme, filhinho do meu coração. Pega a
mamadeira e vem entrar no meu cordão. Eu tenho uma irmã que se chama Ana. De
tanto piscar os olhos, já ficou sem a pestana. << REFRÃO >> (2x).
l Que
bonita a sua roupa. Que roupinha muito louca. Nela é tudo remendado. Não vale
nenhum centavo. Mas agrada a quem olhar (2X).
l Se você
é jovem ainda, jovem ainda, jovem ainda. Amanhã velho será, velho será, velho
será. A menos que o coração, que o coração sustente. A juventude, que nunca
morrerá (2x).
l Caranguejo não é
peixe. Caranguejo peixe é. Caranguejo só é peixe. Na enchente da maré. Ora,
palma, palma, palma! Ora, pé, pé, pé! Ora, roda, roda, roda. Caranguejo peixe
é!
l Somos amigos.
Amigos do peito. Amigos de uma vez. Somos amigos. Amigos do peito. Amigos de
vocês... (4x)
l Tá na hora. Tá na
hora. Tá na hora de brincar. Pula pula, bole bole. Se embolando sem parar. Dá
um pulo vai pra frente. De peixinho vai pra trás. Quem quiser brincar com a
gente. Pode vir, nunca é demais. I la ri la ri la ri ê. Ôôô. I la ri la ri la
ri ê. Ôôô. I la ri la ri la ri ê. Ôôô. É a turma da Xuxa que vai dando o seu
alô. << REFRÃO >> (2x).
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